海棠书屋 > 历史网游 > 游戏娱乐帝国 > 第五百三十一章 游戏白送,CG才是本体
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抛开其中的竞技元素,直接将其做成一款娱乐化的游戏。

  跟《英雄联盟》的那种弱化上手门槛,偏向娱乐不同,杨晨决定将《守望先锋》完全做成一款偏娱乐化的游戏,而不是专业的竞技游戏。

  梦境记忆里面的《守望先锋》为什么会在掀起热度之后突然消散,在杨晨看来外挂还有不稳定的更新是一个方面,但本身娱乐与竞技的取舍关系没有做好也是一点。

  一开始的《守望先锋》并没有上线如排位赛,这种专门的竞技模式,这导致在早期上线的时候,基本上游戏中大家遇到的阵容都是岛田兄弟、重建帝国、然后再配上裂空、76、麦克雷。

  什么五输出,六输出的阵容可以说非常的常见。

  毕竟人人都有一颗秀起来的心。

  黑百合一枪一个的快感,半藏一条龙团灭敌人,源氏拔刀六杀,麦克雷午时已到,这多帅哦。

  相比较之下什么大锤的吃我一锤,又或者卢西奥的在这停顿,基本全部都是为队友做贡献,爱玩的人自然就少了。

  这显然跟暴雪的初衷不一样,我们想的是玩家要相互配合啊!

  你这大家都玩输出怎么行?

  这游戏不是这样玩的啊!

  于是暴雪就开始教玩家们玩游戏了。

  首先输出太强了,咱们来砍一刀,顺便加强坦克跟辅助,让你输出一个人的情况下很难杀死对面的坦克,或者奶妈,然后限制同样英雄上场,在开放排位赛。

  于是这款一开始大家都觉得是娱乐向的游戏,直接变成了竞技向。

  而作为一款竞技游戏,最终的快乐核心显然是为了赢,同样作为一款竞技游戏失败方的感受也要照顾到。

  在《英雄联盟》里面各个职位跟数据,玩家们能够很清楚的明白,为什么会赢为什么会输,而厉害的玩家通过操作得到了经济碾压也能够帮助团队走向胜利。

  可是在《守望先锋》的竞技向里面,即便C位开出大招杀了对面两三个关键人物。

  但在对方有大招,己方没大招的情况下,依旧是很难取得团队的胜利。

  因为《守望先锋》大多数英雄的大招都能够产生扭转战局的效果。

  其次还有一个最关键的点,那就是新手教程的问题。

  看似披着FPS游戏的皮,但对于《守望先锋》而言,大多情况下真正影响一场团战胜利走向的,并不是你的枪打的多准,而是大招跟技能的运用。

  坦克、输出、奶妈,可以说是一个整体,如《D

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