海棠书屋 > 历史网游 > 游戏娱乐帝国 > 第五百零一章 快乐就完事了
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按照你给的属性去玩,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。

  除此外区别于DOTA最大改动的地方,那就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。

  一开始是因为《英雄联盟》本身引擎的特性,而没有这些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。

  当然或许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。

  伤害主要分成代表物理的AD伤害、以及魔法的AP伤害,同时防御同样只分成护甲跟魔抗,取消闪避这个属性机制,同时如暴击这个属性采用线性叠加,取消非线性的设定。

  杨晨回忆着梦境记忆中《英雄联盟》的主要属性,在设计文档上面进行对英雄核心属性进行确定基础规则。

  同时召唤师可以携带不同的两个天赋技能,用于对局的帮助。

  比如容易瞬间蒸发被各种刺客爹针对以射手为主的ADC位置,可以携带如闪现、屏障、治疗甚至是虚弱这些保命召唤师技能。

  打出瞬间爆发的英雄可以携带点燃来弥补伤害。

  作为团队强势的单带点,又或者相比其他线最远的上路,可以携带传送第一时间到达战场以多打少,帮助团队确定胜势。

  将地图缩小,加快游戏节奏,让打野位置的功能更强,可以进行更好的发挥,而不是作为一个辅助角色又或者一个隐形发育角色。

  当然除了这些以外,还有最为重要的一点,那就是极具游戏特色的英雄,这一点非常非常的关键。

  任凭你平衡性设计的再不错,想法再好,但如果英雄设计的不好,那这种类型的游戏就是一款失败的游戏。

  毫无疑问《英雄联盟》里面有太多有趣的英雄了,从平衡角度这些都暂且不谈,但对于普通玩家而言,显然那些英雄太有趣了。

  在小兵堆里面来回穿梭,号称只要E的够快,队友问号都跟不上我的疾风剑豪。

  飞上去、飞回来、再飞过去,跟变魔术一样的诡术妖姬。

  对于新手而言,在他们看来简单粗暴,开个R开个E然后冲入人群Q一下就闭着眼睛A,不是把对面全砍死,就是我被对面打死拉倒的无极剑圣。

  从简单粗暴到快乐无比,可以各种秀的英雄,可以说非常具有代表性。

  而DOTA里面同样也有许许多多能够得到快乐的英雄。

  迈着六亲不认

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