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顶的树梢上还藏着一个敌人,而这才是真正的伏笔。”
“让玩家们产生一种‘这里死了是我不够小心的问题’,在死亡后玩家会觉得只要下次小心一些,努力一些就不会失败了的感觉,不刻意刁难玩家难死他们,而是有技巧的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。”
杨晨用手在电脑屏幕上比划着。
旁边的众人听着杨晨的话若有所思,一同旁听的王烨也是恍然:“意思就是让玩家产生一种被卖了,还在帮别人数钱的感觉?”
听见王烨的话,杨晨脸上的表情僵住了,莫得感情的瞥了一眼王烨。
这什么鬼比喻?会不会说话?
…………
暂时的结束关于《黑暗之魂》DLC这边开发的事情之后,杨晨顺带着去了一趟《塞尔达传说》那边的制作团队。
整体的框架基本上已经完成的差不多了,现在《塞尔达传说》这边最主要的就是关于神庙的设计。
这将会是玩家们主要探索乐趣的一环,而且每个神庙都还要有独特的设计,不能如同公式化沙盒游戏一眼,前期给人惊艳,后期就是不断的重复。
另外在switch平台上面《黑暗之魂》卖的也还算是不错,当然肯定没有PC平台上面卖的那么好就是了。
至于switch掌机的话,目前销量的话也已经达到500万台的出货量了,可以说已经是非常之高了。
对比梦境记忆中的switch,这么长时间销量才这么点,杨晨也没有太过于在意。
毕竟规模不同,海外渠道目前才刚刚尝试打开,而且投入的资源跟品牌影响都不是一个档次的。
能够有500万的出货量,已经算是非常不错的了。
而起杨晨也相信伴随着switch平台上的独占,以及第三方移植越来越多,同样会有不少人选择购买switch的。
对于拥有大量时间,能够坐在客厅,电脑前打游戏的玩家而言,可能switch的便携性对他们而言,并没有多么强大的吸引力。
但对于需要的人而言,实际上switch的便携性还是有很大吸引力的。
同时第三方不少尝到了甜头的游戏厂商,基本上也将近年来的一些大作尝试移植到switch平台上面,希望趁着前期这个平台上游戏数量不多的时候,抢一口最肥的肉吃。
毕竟现在switch虽然尽在国内出售,但却也已经有50
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